Moin,
Ich bin jetzt seit 2 Wochen wieder auf Tanoa, in der Zeit ist mir einiges im Vergleich zu vor 2-4 Jahren aufgefallen. Alles hier ist aus der Perspektive eines Tanoa-Spielers und während manche der Probleme, die ich hier aufzähle Tanoa-spezifisch sind und einige auch schon seit Jahren vorliegen betreffen manche auch eingeschränkt oder in gleichem Maße Altis.
Ein paar grundlegende Dinge, die auch Teil der Probleme sind einmal vorweg:
- ArmA3 ist ein altes Spiel, auch wenn es sich gut gehalten hat und regelmäßig riesige Content-Patches bekommt, die Menge an neuen Spielern lässt Jahr für Jahr nach. Weniger Anfänger heißt weniger naives Roleplay, weniger "Noob-Farmer" und weniger Zulauf in Fraktionen. Ich erwähne das einfach hier mal am Anfang und komme später bei Bedarf darauf zurück.
- Niemand kann Spielern aufzwingen, wie sie zu spielen haben. Kodizes und Regeln sind letzten Endes nur Richtlinien, deren Durchsetzung mit den Mitteln, die Elan hat und überhaupt in manchen Aspekten aufwenden will nicht durchführbar ist und auch nicht immer sein soll, da alles an Vorschriften das Roleplay und die Spieler ja einschränkt.
Im Folgenden gehe ich erstmal auf allgemeine Probleme ein, die vermutlich beide Inseln gleich betreffen, von mir aber nur auf Tanoa in Person beobachtet wurden:
- Das Craftingsystem ist der Hammer und zerstört das Spiel.
Erst einmal fettes Lob an die Admins, Entwickler und alle, die das Craftingsystem zu verantworten haben. Sich sein Gear, seine Fahrzeuge und Handelsgüter craften zu können macht unglaublich Spaß und bringt eine Tiefe ins Spiel, die ich mir so nicht hätte vorstellen können. Das Craftingsystem hat dem Spiel aber den großen Equalizer genommen: simples Farmen.
Während früher jeder, ob Anfänger oder Instantcallprofi sein Geld für einen neuen, größeren LKW oder die nächste Waffe für den HQ-Raid über der ganzen Insel verteilt farmen musste, hat das Craftingsystem das klassische Farmen abgelöst. Man sieht andere Spieler maximal noch an der Kupfer/Eisenmine, am Ölfeld und mit viel Glück mal an der Diamine. Bobby bestechen ist ein ziemlich gutes System (auch wenn ich dazu weiter unten auch noch 1-2 Sätze zu sagen habe), aber Kupferfarmer zu überfallen lohnt sich einfach nicht, wenn man den LKW sowieso nicht abziehen kann. Ohne einen zu erwartenden Profit ist das Risiko, Waffe, Gear und Zeit bei einem Überfall bei dem man Kupfer für 70k erbeutet zu verlieren einfach nicht wert. Klassiche Güter wie Drogen, Bier, Schrumpis oder erweiterte Handelsgüter werden so gut wie nicht mehr gefarmt, Crafting lohnt sich einfach zu sehr. Dazu kommt, dass mit weniger Neulingen immer mehr der Spieler, die man trifft Alte Hasen sind, die natürlich optimiert Geld verdienen (also craften).
Wenn sich 80% der Spieler auf der Hauptstraße um den Flughafen rum aufhalten, killt das die Farminsel Tanoa noch viel mehr als eh schon (unten später mehr). Klar, das Geld, mit dem Spieler im Auktionshaus gecraftete Dinge kaufen muss auch irgendwo herkommen, aber wenn eine gefarmte Waffe oder ein Auto aus der Box im Auktionshaus ~ 20-40% billiger ist als beim Händler geht dem System einfach ein Moneydrain flöten. Wie bereits gesagt, das Craftingsystem ist der Hammer und ich gehe später auch auf potentielle Lösungen ein, aber aktuell unterminiert das Craftingsystem einfach das Farming-Ökosystem und damit mit Überfällen, Polizeieinsätzen und -kontrollen eine komplette Säule des Roleplays.
- Fraktionen sind nicht mehr, was sie mal waren
Hand in Hand mit dem Craftingsystem geht nun einher, dass die Fraktionszugehörigkeit bei Zivilisten de facto aufgelöst wurde. Wo sind die Nachteile der Banditen, wenn man einen Kumpel als Civ braucht, der die HK-Güter farmt, während man selbst Bauteile craftet und sich dann trotzem sämtliche zivilen Fahrzeuge, dicke Rebellenwaffen und was das Herz sonst noch begehrt craften oder im Auktionshaus kaufen kann, wohlgemerkt für weniger Farmaufwand als man hätte, wenn man klassisch farmt und dann beim entsprechenden Händler kaufen würde. Rebellen sind sowieso hinfällig, man bekommt das ganze Gear billiger im AH oder durchs selbst craften, es gibt keine Gameplaytechnischen Gründe mehr, nicht einfach Ziv zu sein und trotzdem Rebellengear zu haben. Die Meta ist es, einen Banditen zum Ausrauben in der Gang zu haben, der Rest sind Civs. Rebellische Aktionen, reine Banditengangs und Zivilistengruppierungen waren so oder so schon Mangelware, jetzt ist aber ein Aspekt des Roleplays komplett am wegbrechen.
Bevor ich auf Lösungsvorschläge eingehe oder zumindest manche Thematiken weiter beleuchte, komme ich auf die Probleme, die Tanoa-spezifisch sind zu sprechen:
- Das Tanoa-Balancing leidet unter dem Altis-Balancing
Manche Punkte hier sind aufgrund von ArmA unvermeidbar, manche Aspekte hier wären allerdings wunderbar reparabel.
Tanoa war schon immer mehr Farming-Insel als Altis, da Tanoa einfach weniger besucht ist. Das Problem hier ist aber, dass Tanoa dicht bewaldet, weniger zentralisiert und unübersichtlicher ist. Altis hat über weite Strecken der Insel eine mittige Hauptverkehrsader, hier sieht man einfach mehr Leute, man hat direkteren Überblick über Bewegung von Farminggruppen oder der Polizei, und Farmingrouten sind so verteilt, dass oftmals nur kleine Streckenabschnitte auf Hauptstraßen oder Verkehrsadern liegen. Das führt dazu, dass 90% der Interaktionen an der Craftingstation, der Clubinsel oder an Marktplätzen stattfinden. Safezones sind aber oftmals semi-RP-Locations, da man sich hier risikolos auch mit im Spiel verfeindeten Gruppierungen oder Fraktionen unterhalten kann. Früher waren Safezones eher sowas wie ein Ruhepunkt, an dem man einfach mal mit Leuten out-of-RP schnacken konnte und sich kurz von der Rolle oder RP-Situationen außerhalb erholen konnte. Inzwischen finden hier 90%+ der Interaktionen mit anderen statt, was dem RP nicht wirklich zuträglich ist.
Aufgrund der Fragmentierung der Spieler über die ganze Insel ist Tanoa auch insbesondere für die Copfraktion uninteressanter. Während man auf Altis einfach nur die Hauptstraße langfahren muss und irgendwo irgendwas passiert, hat man auf Tanoa viel seltener Random-Encounter. Die kleinere Spielerzahl auf Tanoa verstärkt diesen Effekt natürlich nur noch, aber insbesondere das Zivi-Zivi und Zivi-Cop RP leidet stark. Da ARARs meistens mit dem Heli unterwegs sind, ist der Effekt hier schwächer, es sind eigentlich immer ARARs auf Tanoa und man sieht ab und an mal einen ARAR-Heli am Himmel vorbeiziehen. Cops habe ich in meinen 2 Wochen auf der Insel kein einziges mal gesehen, auch wenn regelmäßig ~5 online waren.
- Die Cop-Caps nehmen Tanoa große Spielelemente weg.
Ich habe die Hoffnung zwar schon aufgegeben, auf Tanoa jemals wieder den Aztekentempel zu machen. Die Anhebung der Cop-Zahl für Tanken hat diesen Aspekt auf Tanoa auch komplett zerstört. Selbst Freitag Abends sind im Schnitt nur ~5-6 Cops online, und während ich die anderen Änderungen an Tanken absolut positiv empfinde, wäre es hier vielleicht sinnvoll, das Cap abzusenken, damit man als Zivi aktiv wieder Cop-Zivi-RP forcen kann.
- Es sind kaum Cops auf Tanoa
Während man die paar ARARs, die üblicherweise auf Tanoa sind eigentlich immer (und ich im speziellen, da ich auch gerne mal eine Leitplanke mitnehm) sieht, ist die Anzahl an Cops meistens im Verhältnis zur restlichen Spielerzahl absolut unzureichend. Dass man als Cop eh schon Gameplay- und Roleplaytechnisch aufgrund des geschlossenen Auftretens der Fraktion eingeschränkt ist, zusammen mit dem Fakt dass auf Tanoa aktuell kaum irgendwas passiert, sorgt dafür, dass außer Tanoa-Elitisten kaum Cops auf unsere schöne Insel kommen.
- Kämpfe machen auf Altis an vielen Ecken mehr Spaß
Altis ist flacher, weniger bewaldet und übersichtlicher. Das Kommi auf Altis kann aus dem Wasser angegriffen werden, es gibt genügend Spots, an denen ein guter Helipilot mit einer sauberen Combatlanding mehr oder weniger sicher ein paar Gangmitglieder abladen kann, während das Kommi auf Tanoa, auf einem Gipfel immer irgendwie vom Berg gepusht werden muss und das Maximum an taktischer Interaktion ist, jemanden an der alten Diamine zum Snipen abzusetzen oder ne Flying auszuparken. Gangspots sind mehr oder weniger irrelevant, sind aber die Spots mit dem coolsten Design, optisch sowie taktisch.
Ich gehe nun (zu den Punkten, bei denen ich welche habe) auf Lösungsvorschläge ein, oder werde zumindest bei Themen, zu denen mir nichts einfällt erörtern, aus welchen Gründen ich hier keine pragmatische Lösung sehe.
- Fighten macht weniger Spaß
Ich fange direkt mit dem letzten Punkt aus obiger Liste an. Viele Spots haben keine oder kaum taktische Diversität. Dickes Lob an Aytsch, der meines Wissens nach die meisten Spots gemappt hat, aber vielleicht wäre ein Redesign mancher Ecken angebracht. Ein weiterer Vorschlag meinerseits wären Türme. Tanoa ist eine unglaublich unübersichtliche und schöne Insel, nicht nur aus taktischer Perspektive würde es mMn. Sinn machen, einfach ein paar Aussichtstürme und Plattformen an verschiedenen Ecken der Insel zu verteilen und auf der Map zu markieren. Diese können in der Nähe von Gangspots zu einem weiteren taktischen Aspekt werden, sowie die sehr unübersichtliche Insel etwas übersichtlicher machen, ohne dass man direkt mit einem Heli durch die Gegend heizen muss, wenn man andere Spieler sehen will. Und wenn ein Bandit auf einem Turm mal nach Opfern Ausschau halten will, dort aber eine Polizeistreife auf ihn wartet, die vom Turm aus die Insel im Blick behalten will, entstehen auch mehr RP-Situationen. Um den Lösungsvorschlag hier konkreter zu machen, würde ich mich direkt zum Mappen anbieten.
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