Alles anzeigenProblematisch bei der Idee sehe ich, dass ein verringertes Stundenverhältnis auch eine geringere Aktivität der Spieler zur Folge hätte. Sicherlich ließe sich das durch mehr ARAR-Mitarbeiter oder Polizisten kompensieren, dabei ist aber das Problem, dass das ein höheres Risiko bedeutet - die Fraktionen sind schließlich nicht ohne Grund hinter einer Whitelist. Jeder ARAR und Polizist hat Rechte und Möglichkeiten, die sich missbrauchen lassen, und je mehr Mitglieder die Fraktion hat, desto größer ist das Risiko, dass irgendjemand austickt. Wenn man die Aktivität der Spieler halbiert, aber die Mitgliederzahl verdoppelt, bleibt zwar die Aktivität der Fraktion gleich, aber das Risiko, das irgendjemand Scheiße baut, ist eben auch verdoppelt.
Mein Gegenvorschlag wäre, dass man die Anzahl der gespeicherten Ziv-Stunden deutlich erhöht. Zehn Stunden sind einfach sehr wenig. Viele Spieler haben Motivationsschübe für die Fraktion, in denen sie fast nichts anderes spielen - aber eben auch mal Lücken, in denen sie lieber mal eine Pause machen würden. Dafür sind die zehn Stunden aber absolut nicht ausreichend. Jeder Polizist oder ARAR kennt wahrscheinlich entweder selbst oder von einem Kollegen diese Situation: Erst ist man total motiviert und spielt wochenlang fast durchgehend in der Fraktion. Doch dann lässt die Motivation nach, man hat sich vielleicht übernommen, und möchte lieber als Zivilist spielen. Schnell geht der Urlaub vorbei, die Ziv-Stunden sind aufgebraucht und der Spieler kündigt. Keine zwei Monate später ist die Gang dann zerstritten, gebannt oder das Konto leer und man hat doch wieder Lust auf die Fraktion. Dann muss man aber wieder eine neue Bewerbung schreiben, mit dem niedrigsten Rang anfangen etc., worauf viele dann auch keine Lust haben. So gehen den Fraktionen viele ehemals motivierte und kompetente Mitspieler verloren, die sonst nach der Pause wieder da gewesen wären.
Daher schlage ich vor, dass das 3-zu-1-Verhältnis erhalten bleibt, aber auf 20 Stunden erhöht wird. Darüber hinaus lassen sich weitere Stunden ansammeln, wobei das Verhältnis alle 20 Stunden um 1 anwächst. Hat man also 20 Ziv-Stunden voll, muss man für die nächste Ziv-Stunde 4 Stunden spielen. Nach 40 Ziv-Stunden muss man 5 Stunden spielen. Nach oben kann das ganze offen sein. Ist ein Spieler also für die Fraktion motiviert und leistet beispielsweise 140 Stunden in zwei Monaten ab, so werden die ersten 60 Stunden zu 20 Ziv-Stunden und die nächsten 80 Stunden zu 20 Ziv-Stunden. So hat der Spieler 40 Ziv-Stunden, mit denen sich eine Motivationsflaute recht gut überbrücken ließe. Anschließend kann er dann zurück zur Fraktion kommen, ohne dass diese einen ehemals guten Kollegen verliert.
Theoretisch könnte sich dabei das Problem ergeben, dass einige Karteileichen nach hunderten Stunden in der Fraktion die Lust verlieren und nur noch ihre Ziv-Stunden runterspielen. Das ist aber dadurch verhindert, dass die Mindeststunden weiterhin greifen, wer also wochenlang gänzlich inaktiv bleibt, wird trotzdem rausgeworfen.
Insgesamt denke ich, dass sich so einige Probleme beheben lassen, da ich mir vorstellen kann, dass Tom Turtle auch bestimmt viele Stunden als Polizist gemacht hat, die bei vollen zehn Stunden einfach verloren gingen. So könnte man starke Aktivität belohnen, ohne Kompromisse bei den Spielerzahlen oder der Aktivität einzugehen.
Das klingt schlüssig und gut durchdacht. Super Idee!