Beiträge von Falkenhorst

    Die Nacht hat in Arma meiner Meinung nach einen zu geringen spielerischen Mehrwert, um die Nachteile zu rechtfertigen. Wenn es tatsächlich für alle gleich dunkel wäre und man nur Scheinwerfer und Taschenlampen hätte, gäbe es vielleicht einige interessante Aspekte, die die Spelerfahrung bereichern. Das ist jedoch nicht der Fall. Nachtsichtgeräte sind nicht teuer und sehr leicht verfügbar. Da sie in Vanilla-Arma komplett overpowered sind, ändert sich an der Spielerfahrung letztlich gar nichts, bis darauf, dass alles grün ist und die Blickfeldränder etwas eingeschränkt sind. Selbst wenn man kein Nachtsichtgerät hat, lassen sich durch Arma kinderleicht Gamma und Helligkeit hochstellen, wodurch die Nacht ebenfalls an Bedeutung verliert - aber wieder bloß schlecht aussieht. Als letzten Schritt kann man auch noch am Monitor und ggf. in Windows auch noch Einstellungen verändern, um besser zu sehen.


    Kurz gesagt verändert die Nacht spielerisch fast nichts, sieht aber einfach massiv schlechter aus, wenn man keinen erheblichen Nachteil in Kauf nimmt. Daher habe ich dagegen gestimmt.

    ABER: Man kann auch Ziv spielen, wenn z.B. 10 Zivilisten auf 1 Cop/ARAR zugeteilt sind

    Das System gab es hier auch, heißt im Adminpanel "Piss Cops" oder so ähnlich, wenn ich mich richtig erinnere. Ist meiner Meinung nach aber keine allzu gute Lösung, weil man als einzelner Spieler zu wenig Handlungsspielraum hat und sich mit seinen Gangkollegen nie verbindlich verabreden kann, sondern darauf hoffen muss, dass genügend andere Cops in den Dienst gehen. Da finde ich die Ziv-Stunden besser, immerhin ist man dann selbst dafür verantwortlich und kann entsprechend planen.

    Problematisch bei der Idee sehe ich, dass ein verringertes Stundenverhältnis auch eine geringere Aktivität der Spieler zur Folge hätte. Sicherlich ließe sich das durch mehr ARAR-Mitarbeiter oder Polizisten kompensieren, dabei ist aber das Problem, dass das ein höheres Risiko bedeutet - die Fraktionen sind schließlich nicht ohne Grund hinter einer Whitelist. Jeder ARAR und Polizist hat Rechte und Möglichkeiten, die sich missbrauchen lassen, und je mehr Mitglieder die Fraktion hat, desto größer ist das Risiko, dass irgendjemand austickt. Wenn man die Aktivität der Spieler halbiert, aber die Mitgliederzahl verdoppelt, bleibt zwar die Aktivität der Fraktion gleich, aber das Risiko, das irgendjemand Scheiße baut, ist eben auch verdoppelt.


    Mein Gegenvorschlag wäre, dass man die Anzahl der gespeicherten Ziv-Stunden deutlich erhöht. Zehn Stunden sind einfach sehr wenig. Viele Spieler haben Motivationsschübe für die Fraktion, in denen sie fast nichts anderes spielen - aber eben auch mal Lücken, in denen sie lieber mal eine Pause machen würden. Dafür sind die zehn Stunden aber absolut nicht ausreichend. Jeder Polizist oder ARAR kennt wahrscheinlich entweder selbst oder von einem Kollegen diese Situation: Erst ist man total motiviert und spielt wochenlang fast durchgehend in der Fraktion. Doch dann lässt die Motivation nach, man hat sich vielleicht übernommen, und möchte lieber als Zivilist spielen. Schnell geht der Urlaub vorbei, die Ziv-Stunden sind aufgebraucht und der Spieler kündigt. Keine zwei Monate später ist die Gang dann zerstritten, gebannt oder das Konto leer und man hat doch wieder Lust auf die Fraktion. Dann muss man aber wieder eine neue Bewerbung schreiben, mit dem niedrigsten Rang anfangen etc., worauf viele dann auch keine Lust haben. So gehen den Fraktionen viele ehemals motivierte und kompetente Mitspieler verloren, die sonst nach der Pause wieder da gewesen wären.


    Daher schlage ich vor, dass das 3-zu-1-Verhältnis erhalten bleibt, aber auf 20 Stunden erhöht wird. Darüber hinaus lassen sich weitere Stunden ansammeln, wobei das Verhältnis alle 20 Stunden um 1 anwächst. Hat man also 20 Ziv-Stunden voll, muss man für die nächste Ziv-Stunde 4 Stunden spielen. Nach 40 Ziv-Stunden muss man 5 Stunden spielen. Nach oben kann das ganze offen sein. Ist ein Spieler also für die Fraktion motiviert und leistet beispielsweise 140 Stunden in zwei Monaten ab, so werden die ersten 60 Stunden zu 20 Ziv-Stunden und die nächsten 80 Stunden zu 20 Ziv-Stunden. So hat der Spieler 40 Ziv-Stunden, mit denen sich eine Motivationsflaute recht gut überbrücken ließe. Anschließend kann er dann zurück zur Fraktion kommen, ohne dass diese einen ehemals guten Kollegen verliert.


    Theoretisch könnte sich dabei das Problem ergeben, dass einige Karteileichen nach hunderten Stunden in der Fraktion die Lust verlieren und nur noch ihre Ziv-Stunden runterspielen. Das ist aber dadurch verhindert, dass die Mindeststunden weiterhin greifen, wer also wochenlang gänzlich inaktiv bleibt, wird trotzdem rausgeworfen. Zudem ist die Zahl der Ziv-Stunden auch nach hunderten Fraktionsstunden nicht allzu hoch, dass manche Spieler neben der Fraktion in Vollzeit lange Zeit Zivilist spielen könnten, da das Verhältnis mit den Stunden steigt und so eine Grenze vorgibt.


    Insgesamt denke ich, dass sich so einige Probleme beheben lassen, da ich mir vorstellen kann, dass Tom Turtle auch bestimmt viele Stunden als Polizist gemacht hat, die bei vollen zehn Stunden einfach verloren gingen. So könnte man starke Aktivität belohnen, ohne Kompromisse bei den Spielerzahlen oder der Aktivität einzugehen.

    Mit dem Restart um 18 Uhr wird die Funktion auf STRG+Mausrad umgelegt. :)

    Finde ich wirklich super, dass ihr euch der Kritik annehmt! War wirklich sehr nervig, wenn man sich im Fahrzeug umsieht und dabei das Mausradmenü zum Aussteigen bedienen will.


    ... allerdings ist die neue Tastenkombination die gleiche wie fürs Zeroing ?(

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    richtig cooles Best OF mit Humor. Grüße gehen raus an Buzzards. Mfg Nick Red Elan-Starspieler :P

    Dumm? Check.

    Fail? Check.


    Joa, passt hier hin.

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    • Schluckeranzüge oder eben Erwachsenenpampers
    • [...] Solltet ihr also zukünftig die dicke Windel tragen und müsst anschließend vom ARAR wieder hochgeholt werden, weil euch der Arsch auf Grundeis gegangen ist, dann zerschleißt die Kleidung.

    Gilt das nur für den Spezialanzug oder auch für andere Uniformen mit erhöhten Panzerungswerten? Oder sind letztere auf ELAN bereits modifiziert worden, wie manchen Gerüchten zufolge der Fall ist?

    Sehr schön, ein Schritt in die richtige Richtung! Jedoch steht dort nichts über die Ausrüstung der Person. Zwar ist es recht eindeutig, dass mit der Regel neue Spieler geschützt werden sollen, aber ich befürchte, dass manche Personen diese vermeintliche Lücke dennoch ausnutzen wollen, da die Ausrüstung im Gegensatz zu Ladung und Fahrzeug nicht explizit erwähnt ist.

    • Kleinkrams

      • Sprachanruf-Button im Dispatchcenter der Cops und Arars eingeführt.

    Ist dieser Button zusätzlich zur oder anstatt der Telefonnummer eingefügt worden? Erhalten Polizisten also nicht mehr meine Telefonnummer, wenn ich einen Notruf schreibe?



    Schön, dass Feedback der Community so schnell umgesetzt wird, danke! :thumbup:

    1. Möglichkeit: RP Situationen die eventuell eine Schussankündigung zur folge hätten, sollten bei einer außenstehende Person, am besten vom Team, (Wächter,ARAR, POLIZIST,MOD,ADMIN oder alle haben die Möglichkeit das zu machen) angemeldet werden, sodass er beobachtet, dass beide Parteien ein angenehmes Spielerlebnis haben.

    - Probleme ist die Frage, wie groß das Team ist

    Und woher weiß man, dass solche RP-Situationen entstehen? Sicherlich gehen manche Personen mit dem Ziel, zu überfallen, auf den Server. Aber oft ergeben sich Situationen spontan. Soll dann Gewalteinwirkung verboten sein, weil sie nicht vorher angemeldet wurde? "Tja, Sie haben jetzt zwar mein Fahrzeug von der Straße gerammt und meine Mutter beleidigt. Aber ich habe vorher keinen Antrag auf eine Schussankündigung gestellt, deshalb muss ich wohl einfach gehen. Schönen Tag noch!"


    Zudem hast du deine Frage schon selbst beantwortet. Die Menge an Personen, die man bräuchte, um so etwas umzusetzen, ist einfach nicht verhältnismäßig. Selbst wenn es auf dem Server nur 10 Gangs/Gruppierungen gäbe, die am Abend solche RP-Situationen entstehen lassen wollten, bräuchte man zehn Leute, die diese Gruppierungen den ganzen Abend nur babysitten. Wofür? An dem Punkt ist der Aufwand geringer, einfach einen Whitelistserver zu erstellen - was wohl das ist, wonach du suchst.


    2. Möglichkeit: Andere RP Möglichkeiten bereitstellen (Eine Taverne, Eine Bar, ein Park) nicht nur ein Markt. Somit kann man Spieler auch fesseln, weiter zu spielen und vor allem mehr Spaß am RP zu haben.

    So etwas kannst du doch problemlos aufbauen, warum nicht? Du kannst ja ein Gewerbe eröffnen, was eine Taverne betreibt. Oder du machst es ohne Gewerbe und baust so etwas einfach im RP auf. Niemand hindert dich daran. Es gab mal ein Gewerbe, das einen Cateringservice betrieben hat und dafür einen eigenen Stand in der Nähe der Athira-Tankstelle erhalten hat. Oder es gibt den ASV, der ein ganzes Firmengelände besitzt. Wenn du eine gute Idee für Rollenspiel hast, dann setze sie doch einfach um!


    Wenn ihr aus den oben stehenden Ideen keine Umsetzung seht, dann wäre es schön, wenn man auf der Team ELAN Website eine art Vorstellungsrunde vom Server hat, sowas wie:

    "Team ELAN ist ein RP Server. Das einzige RP was bei uns betrieben wird sind Schusswechsel und Raubüberfälle, manchmal kann man auch mit einem ARAR RPn, weil man sich nach einem Raubüberfall oder Schusswechsel verarzten lassen muss"

    Aha. Es gibt auch andere Ansichten als deine, und nicht nur deine Vorschläge können eine Lösung sein. Statt dich für einen Diskurs zu öffnen, stampfst du aber auf den Boden und forderst, dass ELAN seinen Status als RP-Server ablegt, wenn man nicht genau das macht, was du sagst. Klasse.


    ELAN ist ein öffentlicher Server ohne mods. Daher wird es immer Spieler geben, die sich nicht an die Regeln halten wollen. Diese repräsentieren aber nicht den Server als Ganzes. Und genau für solche Personen gibt es die Moderation, die Kutzi el Maccachiino auch schon angesprochen hat. Wenn man nicht gewillt ist, diese zu benutzen, hat man auch keinen Grund, sich über Fehlverhalten zu beschweren. Wenn niemand etwas tut, wird auch nichts getan. Was, wenn dein Vorschlag umgesetzt würde und man gewaltsames RP anmelden müsste - und sich jemand nicht daran hält? Das bringt uns auch keinen Meter weiter, wenn es nicht gemeldet wird.


    Wenn du von allen vorbildliches Rollenspiel erwartest, aber gleichzeitig selber nicht mithilfst, das durchzusetzen, wirst du auf keinem Publicserver glücklich werden.

    Präzises Regelwerk

    Übersichtliches Regelwerk

    RP-förderndes Regelwerk


    Du kannst zwei von drei haben, aber nicht alle drei. Willst du wirklich ein Regelwerk haben, das das Rollenspiel fördert und gleichzeitig genau beschreibt, was man nicht darf, wird es verdammt lang. Es gibt andere Server, die diesen Ansatz verfolgen, aber das ist dann eben ein richtiger Batzen. Zugleich wird einem dadurch auch einiges an Handlungsspielraum genommen, da alles durchreglementiert ist und man so in seinem Rollenspiel eingeschränkt wird. Die ausführlichen Regelwerke von Polizei und ARAR sind da gute Beispiele, die zwar sinnvoll und notwendig sind, aber manchmal eben auch einschränken (nichts persönliches Fabian Graaf , ich hab dich trotzdem noch lieb).


    Oder eben du formulierst das Regelwerk so, dass es präzise und übersichtlich ist. Dann werden sich die Spieler genau an das halten, was auch am Regelwerk steht, und jede erdenkliche Lücke nutzen, um den anderen Spielern zu schaden. Auf Rollenspiel kannst du dann verzichten, wenn du nicht diese Lücken stopfst - und dann landest du wieder im obigen Fall. Ein derartiges Regelwerk findest du auf diversen "Fun"-servern: Regel Nr.1: Sei kein Idiot. Regel Nr.2: Vor jedem Beschuss muss ein Call gesetzt werden. Viel Spaß!


    Tja, oder man macht es eben wie hier und versucht, Rollenspiel in den Vordergrund zu stellen und das Regelwerk trotzdem vergleichsweise übersichtlich zu halten. Und da muss dann eben situationsabhängig entschieden werden. Wenn man sich nicht nur auf den Wortlaut, sondern auf die Idee dahinter verlässt, fährt man damit auch ganz gut. Ist es perfekt? Nein. Aber eine perfekte Lösung kann es meiner Meinung nach eben auch nicht geben.

    Is it just me oder bin ich der einzige der den hype um die waffe nicht versteht?

    Verglichen mit den anderen DMRs im Kaliber 7,62*51 NATO hat die Mk1 eine höhere Genauigkeit und höhere Mündungsgeschwindigkeit, was Reichweite und Schaden verbessert sowie ein höheres Gewicht, was den Rückstoß kontrollierbarer macht.


    Subjektiv das, was Bonez Benza sagt :S

    Dein zweites Argument ist hinfällig, ich erklär dir auch warum. Bis jetzt hab ich noch keinen Vorteil für das Rollenspiel gefunden, bis auf die Tatsache das man Teamkills vermeiden kann. Jedoch dreh ich deine Aussage mal sinnvoll um, verrate mir doch mal wo es Nachteile hätte? Ihr beschwert euch das es keine Vorteile im RP gibt, gibt es aber Nachteile? Warum also nicht anderen Spielern das Spiel angenehmer machen statt Aussagen zu bringen die dagegen Argumentieren aber keinen Sinn ergeben. Finde doch erstmal einen Nachteil im Rollenspiel, bevor du dir "Rollenspiel" als Ausgangspunkt für deine Argumentation aussucht ;)

    Ich habe das R-Wort in meinem zweiten Argument mit keinem Wort erwähnt. Es geht mir in diesem Zusammenhang überhaupt nicht um Rollenspiel, sondern um die Veränderung dessen, welche Qualitäten in einem Spieler im Gefecht wertvoll sind. Das Zusammenspiel zwischen Spielern war schon immer einer der Eckpunkte der Gefechte auf Team ELAN. Seien es die Beschränkungen im Wechseln von Gangs, oder in der Mannstärke, oder dass es jahrelang (absichtlich!) keine Transaktionsübersicht der Gangkasse gab: Es ist gewollt, dass man sich verdammt gut überlegt, mit wem man zusammen spielt, und auch zusammen bleibt. Es gab Versuche, in gewissen Gangs einfach die besten Schützen zusammenzuwerfen, und das ist nie gut ausgegangen - und genau so sollte es meiner Meinung nach auch sein. Ich halte eine Verlagerung der Erfolge im Gefecht von den Parteien, die besser kommunizieren, zu den Parteien, die besser schießen, nicht sinnvoll.


    Sicher gibt es an sich keinen "Nachteil" dabei - vorher haben die gewonnen, die sich besser abgesprochen haben, mit dieser Änderung wären es wohl diejenigen mit dem besseren "aim". Aber für mich ginge dabei Spielspaß verloren, weil ich Arma eben für diese Art der Absprache unter den Spielern anderen Shootern vorziehe.

    Ich sehe keinen sinnvollen Grund warum Hexagons nicht eingeführt werden sollten.

    Erstens sind Hexagons problematisch, da sie den Regelverstoß des Metagamings erleichtern. Wie Kenny Kowalski bereits sagte, würde man seine Teammitglieder auch ohne Kommunikationsmittel dann problemlos finden können. Sicherlich wäre das gegen die Regeln, aber wie soll man das durchsetzen? Schließlich kann jeder einfach behaupten, zufällig an der entsprechenden Stelle gesucht zu haben. Umgekehrt geht damit auch rechtschaffenen Spielern Spielspaß verloren, da ein großer Teil der Herausforderung einer Geiselnahme das Katz-und-Maus-Spiel ist, die Geiselnehmer zu finden. Ein Hexagon kann man nicht einfach mental ausblenden.


    Weiterhin verschiebt sich damit der Vorteil im Gefecht zu Spielern mit anderen Kompetenzen. Derzeit ist es eine wichtige Fähigkeit, sich gut mit seinen Mitspielern abzusprechen, um so Eigenbeschuss zu vermeiden. Gleiche Kleidung kann dabei helfen und ist auch nicht schwer zu bewerkstelligen, wenn man nicht die Basics mit der besten Panzerung anzieht - natürlich hat die jeder. Viel wichtiger ist aber die Kommunikation, wobei sich die Spreu vom Weizen trennt. Mit Hexagons fällt dieses Element weg. Zwar ist Teamplay immer noch vorteilhaft, aber das Risiko von Eigenbeschuss besteht nicht mehr. Somit haben Spieler mit besserer Treffsicherheit und geringerer Absprache einen Vorteil. Das sollte meiner Meinung nach nicht so sein, da in Arma für mich Taktik wichtiger als "aim" sein sollte.


    Zuletzt ist das Argument, dass es Teil von Arma 3 sei (nicht von dir vorgebracht, sondern von Neil Patrick Harris ) meiner Meinung nach sehr schwach, da in Altis Life massive Modifikationen an der Balance des Grundspiels vorgenommen wurden. Außenansicht, Balancing durch Waffenpreise, gänzliches Wegfallen von Granatwerfern und bewaffneten Fahrzeugen (die wenigen Ausnahmen spielen im Kampfgeschehen auf dem Server keine bedeutende Rolle), Mannstärkenbeschränkung, Rollenspielregeln, das veränderte Heilungssystem und Änderungen an der Belastbarkeit der Reifen werfen die Balance von Arma 3 gänzlich aus dem Fenster. Daher sollten die Elemente von Arma an das Gerüst von Altis Life angepasst werden, nicht umgekehrt.

    Und ich habe auch begründet, an Hand welcher Quellen in den Eindruck habe, dass hier viele wohl bereit sind signifikante Summern in ihr Hobby zu investieren.

    Genau die Quelle ist allerdings alles andere als aussagekräftig. Insbesondere in den Thread, wo man seinen Rechner präsentiert, werden natürlich nur die Leute posten, die stolz auf ihre Rechner sind und sie präsentieren wollen. Das ist so, als würdest du auf einen Tuningtreff gehen und dich wundern, warum sich manche Leute über die PKW-Steuern beschweren - anscheinend können sie ja genug Geld in ihr Gefährt stecken.


    Genauso ist es mit den Computern. Ein Geralt Schlübell , Kumle oder ich mit meinem Holzrechner lässt sich da logischerweise nicht blicken. Und ich bin mir sicher, dass es da viele andere gibt.

    Auch bei der Überlegung mit 15-25: wenn es 1:1 gilt, hat er bereits bei 15 mehr als das Maximum erreicht. Bedeutet: Die meisten würden wahrscheinlich 15h ARAR machen, um 10 Stunden ZIV Zeit voll zu bekommen. Dementsprechend, hätte sich der Aufwand um Zivstunden zu erreichen, halbiert.

    Da kann ich dir gerade nicht folgen. Angenommen, der ARAR-Mitarbeiter startet seine Woche mit 0 Zivstunden. Dann bekommt er nach diesem Vorschlag die ersten 15 Stunden seiner ARAR-Zeit die Zivstunden im 3:1-Verhältnis. Nach 15 Stunden hat er also 5 Zivstunden angesammelt. Um die 10 Stunden vollzubekommen, muss er mit dem 1:1-Verhältnis nochmal 5 weitere Stunden machen, hat also 20 Stunden angesammelt, um 10 Zivstunden zu bekommen. Somit ist der Aufwand für die 10 Zivstunden von 30 Stunden auf 20 Stunden (also um 1/3) gesunken.


    Führt man deine Rechnung nun weiter, erneut mit der Annahme, dass jeder ARAR so lange spielt, bis seine 10 Ziv-Stunden voll sind, bekommt man:


    12 ARARs => 240h ARAR/120h Ziv


    Somit verringert sich die Präsenz der ARARs um 20%.



    Wieso rechne ich eigentlich Haldens Rechnungen nach, statt meine eigenen Mathe-Hausaufgaben zu machen?